制作人:《泰坦陨落》不会被笼罩在CODBF的阴影下

《泰坦陨落》的制作人Drew McCoy在最近一次采访中谈论了他们如何去努力不让自己的游戏被笼罩在类似《使命召唤》和《战地》一类游戏的阴影中。

McCoy表示,他们希望游戏的核心是基于角色不管在机甲中或者是机甲外的生存能力,同时认为被别人穿过整个地图爆头的感觉简直太可怕了。

“机甲曾经被设计为动力盔甲,也许只有8-9英尺高。在讨论这个设计的时候,我们希望在多人模式的生存能力上下工夫,因为如果你玩《使命召唤》或者《战地》的时候被超远距离爆头,你都不知道发生了什么。你立马就死了,这感觉太可怕了。”

McCoy继续谈论了游戏平衡问题,最明显的例子就是《使命召唤》里的出生点屠杀。

”我们的游戏有一个逻辑出生点系统,这个系统会辨明最佳的玩家或者AI的出生点。玩家可能会从空投舰从天而降,也可能用钢索滑下来,这都取决于战斗 的位置。我们的系统中有前线出生点的概念,这样AI就明白战场在哪里,他们就会明白敌我双方的位置,然后就会根据情况来选择出生点。“

其实我很同意McCoy的说法,被超远距离爆头确实除了郁闷和骂一句以外,也没别的办法,虽然你这样杀别人也是很有趣的。

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